Transzrealizmus – bevezetés / bleed in

Páll Tamás: OVO, 2021

A transzrealizmus nemcsak irodalmi műfaj, hanem olyan videojátékokra is utal, amelyek túlnyúlnak a digitális tér határain, virtuális és fizikai élmények elegyét kínálva a játékos számára. Míg az előbbi a konszenzuális valóság korlátaira és mesterkéltségére úgy hívja fel a figyelmet, hogy sci-fibe illő eseményeket helyez hétköznapi kontextusba, a „trans-reality” játékok, ha kiutat nem is jelentenek, de átmenetileg képesek kiterjeszteni ezeket a szűkös kereteket, fiktív vagy még meg nem történt realitásokat szőve a mindennapok szövetébe. Az ilyen játékok lényege az immerzió, vagyis a játékban való elmerülés: miközben a felhasználó könnyedén mozog különféle valóságszintek között, egyre nehezebbé válik a virtuális és a valós megkülönböztetése. A jelen cikk és alkotás sorozat kiindulópontja az a folyamat, amikor a különböző realitások egy játék- vagy művészeti élmény során összekeverednek és adott esetben kölcsönhatásba is kerülnek egymással, vagyis: a fiktív/virtuális hatására módosul a valós/fizikai, vagy fordítva. Annak a jelenségnek a leírására, amikor egy játékos valós és játékbeli karaktere, és ezen keresztül a külvilág és a játék valósága is, elkezd egymásra hatni, a LARP-okban (magyarul: élő szerepjátékokban) a „bleed” kifejezést használják, ami átszivárgást vagy „átvérzést” jelent. A Transzrealizmus szerzői ebből indultak ki, és amint lentebb kiderül, különféle helyekre jutottak el – konkrétan és átvittebb értelemben reagálva a témafelvetésre.

De miért is olyan releváns számunkra az élő szerepjáték? A LARP (Live Action Role-Play)1 lényege, hogy adott egy képzeletbeli világ, és a szerepjáték résztvevői meghatározott ideig ebben a világban, annak szereplőiként működnek és lépnek kapcsolatba egymással. Némileg az improvizációs színház tapasztalatához is hasonlítható. A hangsúly általában nem az akción, hanem inkább az emberek közötti kölcsönhatásokon van, a játéknak nincsen feltétlenül rögzített forgatókönyve, nemcsak profik, hanem átlagemberek is játszhatják, valamint fontos alapelvei az egyenlőség (nincsenek mellékszereplők) és a transzparencia. Röviden, a játék nem a győzni/veszíteni tengelyen zajlik, hanem inkább új forgatókönyveket, kultúrákat, élményeket, kapcsolatformákat ismerhetnek meg a résztvevők. Nemcsak az oktatásban és az aktivizmusban bizonyul hatékony eszköznek, de kortárs művészeti kontextusban is egyre többen merítenek ihletet ebből a műfajból. Egyfelől azért, mert megbontja a hagyományos előadói és nézői pozíciót. A LARP által megkövetelt radikális jelenlét, amely sokkal inkább a felfedezésről, mint készen kapott identitások eljátszásáról szól, izgalmas megoldást kínál azok számára, akik alternatívát keresnek a későkapitalizmus élménygazdaságában. Ezen kívül a LARP a kortárs művészet eszköze lehet a nehezen megragadható társadalmi kérdések vizsgálatában is. A játék ugyanis nem csupán a valóságból való kilépésre, hanem – a karakter felvétele során – a problémákkal való szembenézésre, elemzésre, empátiára és (ön)reflexióra is lehetőséget ad.

Amikor belépünk egy játékba, egyben elfogadjuk a „mágikus körön” belül érvényes szabályokat és normákat, és ezek szerint kezdünk el működni. Ahogyan az új környezetben, immár egy karaktert megtestesítve, véleményt formálunk és döntéseket hozunk, azt befolyásolhatja a játékon kívüli személyiségünk, a személyes történetünk, a politikai nézeteink, ahogyan a szerepjáték során történt események és interakciók, esetleg elsajátított tudások (akár hosszabb távon) is hatással lehetnek a játék után a résztvevőre. A „bleed”, vagyis az efféle „átvérzés” játékos és karakter között, bár elősegíthető, általában nem tudatos belső folyamatok eredménye. Éppen ezért a LARP különleges módon teszi lehetővé, hogy egy közösséghez (annak reprezentálása helyett, a beleélésen keresztül) közelebb kerüljünk, anélkül hogy előre meghatározott értékrend alapján ítéletet alkotnánk tagjairól. Erre jó példa Ed Fornieles brit művész CEL című 72 órás, térfigyelő kamerákkal dokumentált 2019-es LARP-ja, ahol a játékosok az incel (nem önkéntes cölibátusban élő) férfiak perspektívájába helyezkedtek, és olyan, a hétköznapi valóságban tabusított kérdésekkel foglalkozhattak, mint a nőgyűlölet, az agresszió vagy a férfiasság krízise.

„A bleed korát éljük” – írja az Omsk Social Club nevű berlini kollektíva, akik az élő szerepjátékból kiinduló Real Game Play (RGP) műfaját alkalmazva, elmondásuk szerint, olyan állapotokat generálnak, amelyek „egyszerre fikciók és még át nem élt valóságok”. A RGP annyiban más, mint egy LARP, hogy nem előre meghatározott történet mentén, játékmester irányításával zajlik (mint sok hagyományos LARP), hanem csupán a játék keretei adottak (pl. egy háttértörténet formájában), amelyben a résztvevők szabadon mozognak. Ezen kívül a játékosok nem kész karaktereket (szerepeket) öltenek magukra, hanem új identitásaik állandó konstruálódása is a játék szerves része.2 A RGP-k fókuszában tehát a ki- és bevérzés folyamatai állnak, amelyek során az egyéni és a kollektív, a fikció különböző szintjei, valamint a fantázia és a valóság a játék idejére, vagy akár azon túlmenően, kibogozhatatlanul összekeverednek és egymásba épülnek. Az „át nem élt” valóságok kipróbálhatóvá válnak, és ha átmenetileg is, de aktualizálódnak. Az OSC alkotói abból indulnak ki, hogy „minden világ fantázia, az is, amelyben élünk. Csak azért nevezzük úgy, hogy ‘valóság’, mert erre tanítottak minket.” Ahogyan arra is tanítanak a fennálló rendszerek, hogy nem létezik alternatívájuk, épp ezzel biztosítva saját fennmaradásukat. A LARP és a RGP azonban a képzelet és az utópiák életre keltésének az eszköze lehet, amelyek léte (vagyis annak a képessége, hogy elképzeljük, hogy lehetne máshogy is) mindenképpen szükséges (de nyilván nem elégséges) ahhoz, hogy változást idézzünk elő a társadalomban.

Az elkövetkezendő hetekben, a fent leírtakhoz hol lazán, hol szorosabban kapcsolódva, olyan bejegyzések jelennek meg a tranzitblogon, amelyek valóságok vagy világok találkozását és egymásba szivárgását vizsgálják. A filozófiai, kortárs művészeti és színházelméleti kérdéseket felvető és elemző írásokban és a Transzrealizmus sorozat részeként létrejövő online műalkotásokban a realitás digitális, fizikai, egyéni, kollektív és fiktív rétegei egyaránt megjelennek.

Három szöveg a jelenléten alapuló művészettel kapcsolatban vet fel kérdéseket, a közönség részvételi szándékát és lehetőségeit vagy éppen az alkotói és a kurátori szerepkört és felelősségeket illetően. Bakk Ágnes Karolina cikke az immerzív színház népszerű, ám kevéssé definiált műfaját igyekszik meghatározni. Felvetése, hogy az immerzív előadásokat hasonló szempontok mentén érdemes megközelíteni, mint az interaktív digitális narratív alkotásokat. A szerző a dán-osztrák SIGNA társulat egyik legutóbbi „performansz installációján” keresztül hosszan elemzi a közönség részvételi motivációit is. Szirmay-Kalos Léna a performansz kiállítás műfajával és az idő köré szerveződő (kronotopikus) kurátori gyakorlattal foglalkozik. A performansz kiállítás értelmezésében egy helyspecifikus, jelenlét- és/vagy időalapú művekből álló, a színházi és múzeumi apparátuson kívül szervezett csoportos kiállítás. Írásának kiindulópontja a Montag Modus nevű berlini eseménysorozat legutóbbi, ShareHolders címmel megvalósult projektje. Erdődi Katalin pedig Alicja Rogalska lengyel képzőművésszel beszélget élő szerepjátékról és együttműködésen alapuló művészeti gyakorlatról, valamint a kollaboratív és spekulatív megközelítések összefüggéseiről.

Horváth Márk konkrétabban foglalkozik a „bleed” jelenségével. Tanulmányában azt vázolja fel, hogyan „vérzik át” a digitalitás a hétköznapi valóságunkba a koronavírus járvány idején. Filozófiai elemzésének alapja egy virtuális ragály, ami 2005-ben tört ki a World of Warcraft nevű online számítógépes játékban, és a játékosok reakcióinak köszönhetően az epidemiológusok azóta is referenciapontként tekintenek az esetre. A Corrupted Blood incidenst (így hívják a járványt) a koronavírus posztmodern és poszthumanista értelmezőinek meglátásaival veti össze.

A sorozat részeként létrejövő két mű szerzői az átszivárgás élményét intuitívan rekonstruálják és bontják elemeire. Borsos Lőrinc egy képzeletbeli meta-naplót készít, amely a művész identitást vizsgálja az alkotók fiktív szemszögén keresztül. A naplóban „szektás” visszaemlékezések, empirikus tapasztalatok, álmok és pszichedelikus élmények alkotnak laza szerkezetet. Páll Tamás munkája pedig a világépítés folyamatait és hatásait fejti fel, amelyhez a játéktervezésben is használt világképző eszközöket alkalmaz. Videója a játékvilágok ideiglenes alternatív valóság és ágencia teremtő jellegével, a tudományos felfedezések világkép-formáló mechanizmusaival és a testet öltött fantázia élményszerűségével kapcsolatban fogalmaz meg kritikát.

A számot szerkeszti: Muskovics Gyula

A sorozat szeptember 14-től heti rendszerességgel jelenik meg a tranzitblogon.

________

Muskovics Gyula Budapesten élő független alkotó és kurátor. A Hollow művészcsoport alapító tagjaként Páll Tamással és Szeri Viktorral 2018 óta a tánc, a költészet, a kiterjesztett valóság és az élő szerepjáték módszereit egyesítve valóságokon átívelő élményeket, immerzív installációkat és performanszokat hoznak létre. Idén végzett a MOME művészettudomány doktori képzésén. Készülő disszertációjában a ‘80-as, ‘90-es évekbeli kelet-európai avantgárd divattal foglalkozik, amelyhez jelenleg a Magyar Állami Eötvös Ösztöndíj támogatásával Tbilisziben végez kutatást. Értekezésének középpontjában Király Tamás munkássága áll. A 2020/21-es tanév őszi félévében az Új Nemzeti Kiválóság Program ösztöndíjasaként az élő szerepjáték módszereinek alkalmazását vizsgálta a kortárs művészetben.

Jegyzetek

  1. A cikkben leírtak az élő szerepjátékok egy a kilencvenes években világszerte népszerűvé vált irányzatára, progresszív vagy Nordic LARP-ra vonatkoznak.
  2. Itt fontos megjegyezni, hogy a szerepjátékos módszereket alkalmazó művészeti projektek általában véve szabadon értelmezik a LARP műfaját.

© 2024 Tranzit Hungary Közhasznú Egyeslüet

A tranzit program fő támogatója az Erste Alapítvány