Holodeck a színpadon – Transzrealizmus_01

Janet Murray Hamlet on the Holodeck című könyve megkerülhetetlen az interaktív digitális történetmesélés kapcsán. A paradigmaváltó műben a szerző arról ír, hogy a Star Trek sorozat egyik főszereplője, Kathryn Janeway kapitány az űrhajójában pihenésképpen hogyan változtatta környezetét egy mozdulattal holodeck-ké ​​– vagyis olyan helyiséggé, ahol a megfelelő kivetítőkkel különböző szimulációkba lehet belépni –, és miképp lett egy viktoriánus világ krinolinba öltöztetett főhősnője, akit romantikus szálak fűznek a férfi szereplőhöz, Lord Burleigh-hez. Aki emlékszik a jelentre, tudja, hogy egy csók is elcsattan, aztán hirtelen minden visszaváltozik. Murray szerint a holodeck mint elképzelés az egyik legrégebbi vágyunkon alapszik: nevezetesen, hogy egy fiktív történetnek ne csak passzív nézői, hanem résztvevői vagy akár aktív alakítói is lehessünk. Ezzel a kérdéssel ma leginkább a virtuális valóság alapú technológia történetmesélési lehetőségei kapcsán foglalkoznak. 

Janet Murray Hamlet on the Holodeck című könyvének második, újradolgozott kiadása. Forrás: mitpress

A VR végeredményben, Janeway kapitány holodeck-jéhez hasonlóan, egy olyan virtuális digitális környezet, ahol a felhasználó kipróbálhatja, milyen lehet más bőrében létezni, illetve megtapasztalhatja, milyen érzés egy történet alakítójaként működni hosszú távú erkölcsi következmények nélkül, úgy, hogy szinte csak a képzelet szab határt a tetteknek. Hozzátenném, hogy a képzeleten túl a technológiák is határt szabnak a szabadság ilyen fokú megtapasztalásának. Azonban adódik egy másik lehetőség is arra, hogy kipróbáljuk a holodeck ideáját, és ideig-óráig virtuális történetek részeként létezzünk. Az immerzív színház és a performanszművészet eszközeinek a segítségével ugyanis átélhetünk olyan, a mindennapitól eltérő helyzeteket, amelyeket a művészet keretein kívül nemcsak érdeklődve figyelnénk, hanem valamilyen aktivitásra késztetnének minket. Ahogyan a VR által például megfigyelhetjük közelről, hogyan eszkalálódik egy agresszív szituáció vagy hogy mi egy erőszakos tett előzménye, úgy általánosságban az immerzív színházról is elmondhatjuk, hogy nincsen morális következménye a nézői nem-cselekvésnek (vagy be-nem-avatkozásnak). Mentesülünk az efféle felelősségek alól, hiszen csak egy fikción alapuló előadás nézői vagy résztvevői vagyunk. 

Írásomban annak a felfejtésére teszek kísérletet, hogy miképpen használja ki az immerzív színház ezt a – videojátékok világából már ismert – morális következménynélküliséget: hogyan teremt meg egy olyan virtuális történet világot, ahol a néző nemcsak megismerni, de érzékelni is képes a történetet, és kvázi aktív résztvevőként is kipróbálhatja magát. Mindezt a videojátékok design kerete felől elemzem. A Murray által meghatározott, interaktív digitális narratívákra (ide tartoznak a videojátékok is) vonatkozó affordanciák alapján rámutatok, hogy miképpen alakult át a nézői stratégiánk résztvevőivé/játékossá, illetve hogy hogyan támogatják ezt az egyes produkciók. Ezek alapján kiderül, hogy a videojátékokra jellemző, szabálykövető algoritmikusságából fakadó hiátusok mennyiben korlátozzák a befogadói élményt, tehát írásomban arról is szót ejtek, hogy ezeknek a “korlátoknak” a feloldására az immerzív színházi előadások milyen módszereket alkalmaznak.

Virtualitás és interakció a színházban

A virtualitás fogalma nem a 2010-es években, azaz nem a VR-technológiák elterjedésével egy időben, hanem már korábban is megjelent művészetelméleti kontextusban. Színházi írásaiban Antonin Artaud már az 1938-as A színház és hasonmása című könyvében arról ír, hogy a színház az alkímia gyakorlatához hasonlóan egy „realité virtuel”-t alkot, de nem az anyagi világ technológiai szimulációján keresztül, hanem egy fikciós megkettőződés által. „Arról van szó írja , hogy mind a színház, mind az alkímia csak afféle potenciális [virtuális] művészet, mivel egyik sem hordozza önmagában sem célját, sem valóságát.”1 

Virtuális valóságot bemutató eszközök több évtizeddel ezelőtt. Forrás: realite-virtuelle

Mintha azáltal, hogy a virtualitás fogalmát a művészethez kötjük, a mágikus gondolkodás egy újabb rétege is feltámadna. Ezt a mágikus jelleget a hetvenes évek performanszművészete leginkább „élőségében” őrizte meg, és „húsbavágó” karakterjegyei csak tovább erősítették. A performanszok rituális  jellegét ebből adódóan számos színháztörténeti írás is részletesen tárgyalja. Érdemes külön kiemelni Erika Fischer-Lichte A performativitás esztétikája című könyvét, amelyben a szerző a performanszok kapcsán olyan vélt vagy éppen spekulatív interakciókról is beszámol, amelyek többek között az autopoetikus feedback-szalag mechanizmusára vagyis az előadók és a nézők egyidejű testi jelenlétéből adódó egymásra hatásra alapulnak. Emellett olyan, kevésbé spekulatív, inkább életmentő jellegű interakciók is szóba kerülnek, amelynek során a nézők, komolyabb veszélyt érzékelvén, meg próbálják menteni a performert a performanszban véghezvitt tettei következményétől (pl. attól, hogy ne vérezzen el). 

A hetvenes évekbeli performanszművészetben a színházi interakció és a nézők hatóereje még nem tudott kiteljesedni, azonban számos társadalmi behatás miatt – mint amilyen az új élmények áruként való megszerzése iránti fokozott vágy, amelyre az élménygazdaság fogalma is rámutatott –, az elmúlt negyed évszázadban egyre nagyobb lett az igény, hogy a nézőket mint aktív állampolgárokat bevonják egy előadás világába (lásd például Claire Bishop Artificial Hells című könyvét). Annak érdekében, hogy a résztvevőket minél nagyobb fokú ágencia (hatóerő) illúziójával lehessen elkápráztatni, többfajta színházi forma is kialakult, mint például a game theatre (azaz a videojáték mechanizmusain alapuló előadás típus) vagy az immerzív színház.

Immerzió és színház

Az immerzív színház mára mondhatni önálló műfaj lett, az ismérveit azonban még nem sikerült pontosan meghatározni, ezért különböző típusú produkciók is használják ezt a jelzőt. Az immerzió fogalma egy bizonyos élményben, állapotban történő, főképp pszichológiai értelemben vett alámerülést jelent, ez pedig erős bevonódást kíván meg a befogadótól. A Csíkszentmihályi Mihály által leírt „flow” fogalmával is rokonítható a jelenség, hiszen a folyamatban való feloldódás is meghatározó egy immerzív élmény átélésekor. A fogalom főképp a virtuális valóság technológiáinak a reneszánszával együtt és annak mezsgyéjén terjedt el. Miközben a VR-alkalmazások számos aspektusa hordozza az immerzív élmény lehetőségét, készítőik hajlamosak túlzóan élni a fogalom retorikai hatásával, olykor „empátia gépként” hivatkozva a VR-re és a technológiát használó alkotásaikra (még akkor is, ha mindaz, amit egy VR-szemüvegen keresztül látunk, csupán 360 fokos videofelvétel). De nekik köszönhetően még inkább felerősödött az immerzív és virtuális élmények iránti vágy, és az ennek a vágynak a kielégítését célzó (vagy azzal kísérletező)  mechanizmusok átszivárogtak más műfajokba is.

Az immerzió érzetét például különböző installációk is előidézhetik, így például az izlandi Olafur Eliasson vagy a kanadai Chris Salter egyes munkái multiszenzoriális jellegüknek köszönhetően hordozzák az élményben való alámerülés lehetőségét. Alkotásaik nemcsak a hagyományos látás, hallás, szaglás érzékeit „kezdik ki”, hanem például a hideg-meleg vagy akár az egyensúlyérzéket is megcélozzák. A multiszenzoriális inger tenger mellett az immerzió fogalma olyan pszichológiai állapotokra is utalhat, mint amikor valaki teljesen belemerül egy történet világába (gondoljunk csak a detektív történetekre, amelyek Marie-Laure Ryan szerint „episztemikus immerzív jelleggel bírnak, hiszen egy titok, egy rejtett tudás felfedezésére irányulnak), de a fogalom leginkább a videojátékok elterjedésének köszönhetően vált igazán divatossá.

Az immerzív színház műfaja az elmúlt 10 évben terjedt el, és általában olyan előadások tartoznak ide, amelyekben a néző szabadon mozoghat egy a történet világához igazodó, hiperrealisztikusan berendezett térben, interakcióba léphet a színészekkel (ennek a mértéke előadás típustól függ), a díszletelemekben elrejtett háttérinformációkat megszerezve pedig tovább értelmezheti a történéseket. Ugyanakkor az ágencia egy bizonyos fokú illúziója is adott számára (azaz azt érzi, hogy valamennyire ő is befolyásolhatja a történéseket, de nem tudja pontosan, hogy mennyire), és bármikor ki is léphet az előadás világából (bár egyes előadásokba a visszatérés már nem lehetséges). 

A Punchdrunk társulata az egyik leghíresebb immerzív színházi alkotócsapat. Forrás: punchdrunk

Manapság számos, ebben a műfajban alkotó társulat vált világhírűvé, mint pl. a Punchdrunk, amelyet Shakespeare Macbeth drámáján alapuló Sleep No More című előadása tett igazán ismertté. Itthon kevés előadás kaphatná meg az immerzív jelzőt, de érdemes kiemelni a 011-Alkotócsoport 2014-es Valóságszoba című előadását, amelyet a PLACCC Fesztiválon mutattak be a Csepel Művek területén. Az egyik gyárépületet szinte teljesen kihasználó előadás korát megelőző immerzív alkotásnak tekinthető, hiszen különböző bevonási mechanizmusokat alkalmaztak: a színészekkel párbeszédet lehetett kezdeményezni, és igyekeztek az épületben is olyan háttér infomációkat elhelyezni, amelyek a produkció világát gazdagították.

Több színházi társulat, amely a game theater képviselőjeként ismert, szintén készít immerzív alkotásokat. Ilyen például a német Rimini Protokoll vagy az ugyancsak német machina eX is. De ezeknek a különböző módon immerzivitásra törekvő társulatoknak  az előadásaiban talán úgy élménytervezés, mint színészi improvizáció szempontjából a legnehezebb az ágencia-illúzió megteremtése. Míg a videojátékokban az NPC-ken (non-player characters) a játékosok nem kérik számon a meglepő vagy nem személyre szóló (kevésbé változatos) válaszokat, és megelégszenek azok információátadási vagy egyéb, például akadályozási funkcióival, a színházi helyzetekben a nézők az NPC-t megtestesítő színészektől nagyobb fokú személyességet várnak el. Ugyanakkor ez az elvárás is alapja lehet egy alkotási kérdésfelvetésnek, mint amilyen az, hogy leírható-e az emberi viselkedés mint algoritmusok által meghatározott tettek sorozata.

Szenvedni az immerzió érzetéért

A továbbiakban az immerzív színházi műfaj egyik, véleményem szerint leghitelesebb képviselője, a dán-osztrák SIGNA társulat egyik legutóbbi előadását vizsgálom. A Signa Köstler és Arthur Köstler által vezetett társulat előadásaiban (vagy ahogyan ők nevezik: performansz installációikban) az „élő jelleg” (liveness), a személyes kapcsolatok kialakításában rejlő tétek, valamint a hatalmi relációk és mechanizmusok tárulnak fel. A Det Åbne Hjerte (A nyitott szív) című produkciójukat 2019-ben, a dániai Aarhus-ben mutatták be. Egy kórház épületének teljes második emeletén kb. 40 színész és 80 néző jelenlétében kezdődött a 12 órás produkció, amely egy szenvedő embereknek fenntartott menedékhely világát teremtette meg.

SIGNA A nyitott szív című előadásának egy pillanatképe, amelyet 2019-ben az Aarhus Festuge keretében mutattak be. Fotó: Erich Goldmann

Az elején a színészek ismertették a szabályokat, majd nézőként kaptunk egy vész esetén használatos kézi riasztót, és mindenkit megkértek, hogy öltözzenek fel a menhely ruháiba, és lehetőleg még az alsóneműjüket is cseréljék át a felkínáltakra. Eközben minden előadó, akik egyben mentorként is vigyáztak a résztvevőkre, és két-két nézőt kísértek végig az előadás teljes időtartama alatt, a szenvedés és a fájdalom különböző formáit demonstrálták. Az egész éjszakán át tartó produkcióban minden néző kapott egy helyet egy hatalmas hodályban elhelyezett, vas emeletes ágyon, arra az esetre, ha valaki szeretne kicsit elvonulni pihenni. Emellett többször részesültek némileg íztelen ellátásban, amit kórházi edényekben és fémpoharakban raktak eléjük, valamint különböző szabadidős foglalkozásokon is részt lehetett venni, mint például a szenvedést kifejező rajzkör. A mentor közben elmesélte az erőszakban túlterhelt életének történetét, amelynek folyományaképpen számos elmegyógyintézetben és menedékhelyen megfordult. Felsorolta túlélési technikáit, a lopásoktól kezdve, a különböző testi szolgáltatásokon át, egészen a mások megvezetésének különböző módszereiig, sokszor csak azért, hogy pár szál cigit vagy némi alkoholt szerezzen (ami egyébként nem megengedett az adott menhelyen). A közönségnek nincs is más feladata, mint hogy megtapasztalja azt a kiszolgáltatottságot, amit egy-egy éjszaka során a mentora is átél társai vagy a menedékhely vezetői miatt, és mindeközben megtanulja, hogy mit is jelent szenvedni. Bár első látásra ez egy érzelmi és érzéki „theme park” élményként hathat, amelyben a résztvevők következmények nélkül próbálhatják ki, hogy milyen lehet kiszolgáltatottnak lenni, az alkotók vélhetően arra kívántak rámutatni, hogy a hatalmi erőviszonyok mindenütt kirajzolódnak, az erőszak pedig társadalmi-gazdasági helyzettől függetlenül manifesztálódik. 

De mi az, ami a közönséget arra motiválja, hogy újabb és újabb, akár erőszakos helyzetek részévé váljon, amelyek gyakran konkrét fizikai erőszakkal járnak (pl. összeverekednek az előadók)? És miért nem érez mégis morális felelősséget, hogy közbelépjen? Itt egyébként érdemes megjegyezni, hogy a nézőket semmilyen atrocitás nem érheti, vagy ha mégis éri, akkor a kapott riasztót működésbe helyezhetik, és megjelenik egy előadás világán kívüli segítő. Hogyan, milyen feltételek között teremtődik meg a Holodeck a színházban? Milyen keretezés és design mechanizmusok szükségesek ahhoz, hogy ezt az alkotók elérjék?

SIGNA A nyitott szív című előadásának egy pillanatképe, amelyet 2019-ben az Aarhus Festuge keretében mutattak be. Fotó: Erich Goldmann, 2019

A nézői élményszerzés motivációi meglátásom szerint visszavezethetőek a fent említett Hamlet on the Holodeck megállapításaira is. Murray szerint az interaktív történetmesélés olyan digitális környezetekben jöhet létre, amelyeknek négy fő jellemzője van: enciklopédikus, rendelkezik tér jelleggel, részvételen alapul és procedurális. Szerinte az utóbbi kettőnek köszönhető egy digitális eszköz interaktív mivolta, míg az első kettő miatt nevezhetünk immerzívnek egy környezetet. A proceduralitás (folyamatalapúság) ebben az esetben arra vonatkozik, hogy a digitális környezet egy elvégezhető (executable) szabályrendszerből áll, amely engedi a felhasználónak, hogy bizonyos keretek között parancsokat adjon a rendszernek, ezáltal pedig új reprezentációs stratégiáknak is teret ad, valamint folyamatosan reagál, és a működésébe építi az élményszerző felhasználó inputjait. A részvételiség azt jelenti, hogy interakciók segítségével tudunk kapcsolatba lépni a rendszerrel. Az enciklopédikusság alatt azt értjük, hogy egy teljes, önmagában értelmezhető világ jön létre, míg a térbeliség alatt azt, hogy az élményszerző térben „bejárható” élményt kap. Ez utóbbi egy immerzív színház esetében magától értetődőnek tűnik, de Murray szerint a befogadónak ugyanúgy lehet térélménye egy hiperlinkekkel ellátott interaktív szövegkörnyezetben vagy akár a Tetris játékban is. Bár ezeket az affordanciákat ő digitális alkotásokra értelmezi – amint ez a procedurális jelzőben tetten is érhető –, és ezek alapján szeretne egyfajta javaslatot tenni, hogy az interaktív digitális narratív alkotások készítői ezeket a jellemzőket vegyék figyelembe, a feltevésem az, hogy az immerzív színházi előadások, még akkor is, ha a SIGNA-hoz hasonlóan egyáltalán nem hagyatkoznak digitális megoldásra, ugyanúgy értelmezhetőek Murray négy jellemzője mentén. Ez egyrészt azért lehetséges, mert az érzékelési mechanizmusainkba mélyebben beivódtak eddig szerzett digitális élményeink: perceptuálisan és ösztönösen is a játékos megoldásokat keressük. Másrészt felerősíti a résztvevők kíváncsiságát annak a lehetősége, hogy a vélt vagy valós részvételiség következményeképpen nem csak nézőként, hanem aktív résztvevőként figyelhetik meg, hogy a tetteiknek milyen következménye van – anélkül, hogy morális felelősséget vállalnának a cselekedeteikért.

Egy másik okát annak, hogy az ilyen élmények miért vonzzák annyira a felfedezni vágyókat, Adam Alston brit színházkutató fogalmazta meg Audience Participation and Neoliberal Value című 2013-as cikkében. Szerinte az immerzív színházi előadások résztvevői egyfajta neoliberális attitűddel rendelkeznek (pl. hajlandóak bizonyos kockázatokat bevállalni egy egyedi élmény megszerzésése érdekében), amelyet ő „entrepreneurial participation” (vállalkozó résztvevők) jelzővel illet, és emiatt felelősséget éreznek a saját maguk által szerzett élmény csomagjukért. Ebből adódóan a lehető legtöbbet szeretnének „kihozni” egy-egy színházlátogatási élményükből, minél több teret szeretnének felfedezni, minél több színésszel akarnak interakcióba lépni, és az előadásnak a lehető legtöbb multiszenzoriális aspektusát igyekeznek felfedezni – az immerzív produkciók pedig ezt támogatják is. Így akár többször visszatérnek egy-egy előadásra, és idővel akár az is lehetséges, hogy névlegesen az előadás közösségének a tagjaivá váljanak, de még a felépített világ mitológiájába is belekerülhetnek. A SIGNA egy korábbi előadásában a nézők például egy szekta tagjaivá válhattak, és a nevük felkerült egy „dicsérő falra”, később pedig, ha még visszatértek, név szerint üdvözölték és a szekta tagjaként kezelték őket). Ez a vadászó attitűd leginkább az előadás immerzív tér élményének köszönhető.

A SIGNA társulat Das Heuvolk (Szalmanép) című előadása, amelyben a nézők egy szekta tagjává válhattak. Fotó: Erich Goldmann, 2017

A procedurális jelleget a gondosan felépített, látszólag áttetsző hálójú cselekmény biztosítja: bár úgy tűnik, A nyitott szívben csak egy párbeszédes helyzetben vagyunk a mentorunkkal, időnként ebbe a helyzetbe beavatkozik egy másik előadó is, az előadók között konfliktusok generálódnak, ami pedig egyre nehezebb és súlyosabb légkört teremt, és ez a nézőre is erős hatással van. Különböző átmeneti érdekegyesületek vagy éppen ellentétek alakulnak ki nők és férfiak csoportja között (mivel sok esetben, például a hálóhelyeken, külön voltak választva), amelybe a nézők is belekeverednek, akik hirtelen erőszakos testközeli jelenetek szemtanúivá válhatnak. Az „előadás” végére a nézők és a színészek egyaránt testileg-lelkileg elfáradnak, és ennek számos fizikai jele van (pl. volt, hogy a színészek a fáradtság miatt hánytak).

A részvételiség a színész mentorok beavatói szerepkörével szorosan összefügg, akik különböző helyzetekbe igyekeznek bevonni a nézőket, például dohányozni hívják őket a mellékhelyiségbe, vagy a segítségüket kérik abban, hogy visszaszerezzenek valamit az egyik ellentábortól. A nézői részvétel bizonyos szempontból a hetvenes évekbeli performanszok világát is megidézi: olyan helyzetek is előfordulnak, amikor majdnem egy erőszaktevés tanújává válik a néző, és sokszor döntés helyzetbe kényszerül, hogy tesz-e ellene vagy sem. Érdemes ennek kapcsán Rainer Mühlhoff Dark Immersion című cikkét elolvasni, amelyet a SIGNA egy korábbi előadása után írt a beavatkozásról és annak megakadályozásáról. Az egyik szobában a közönség tagjai különböző szenvedés típusok tanúi lehettek: például közelről végignézhették, amint az egyik mentor a résztvevőket megkéri, hogy vágjanak meztelen hátára egy szíjjal, vagy hogy hogyan szurkálja magát, esetleg szúrja keresztül a saját karját, egy tűvel.

Az enciklopédikusság szintén a produkció videojáték felőli megközelíthetőségére utal: a SIGNA előadásaiba minden külső történés (akár egy villámlás, akár az előre nem várt nézői viselkedés) beépíthető, azaz bármilyen külső, akár hétköznapi, nem az előadásból születő input helyet és magyarázatot kaphat a narratívában. Ide tartozik az is, hogy az adott közönségnek mindig külön dramaturgiai szerep jut már azáltal is, hogy jegyet váltanak. A nyitott szív című előadásban a nézők mint a szenvedőktől tanulni kívánó tanoncok jelennek meg, és ehhez megfelelő beavatást is kapnak az előadás kezdetekor (ide tartozik a már korábban említett átöltözés vagy az otthon szabályainak az ismertetése), de más produkciókban is rendkívüli leleményességgel vonják be a résztvevőket. A már említett szektás példa (Das Heuvolk, 2017) mellett volt, hogy egy adománygyűjtő estre érkeztek vendégként a résztvevők (Wir Hunde, 2016). 

SIGNA Wir Hunde (Mi, kutyák) című előadását 2016-ban a Wiener Festwochen keretében mutatták be. Fotó: Erich Goldmann

Ezek a bevonó mechanizmusok egyrészt köthetőek a Huizinga által (tehát a videojátékok kora előtt) megalkotott játék fogalomhoz is: a holland történész Homo ludens című munkájában fejtette ki többek között a mágikus kör fogalmát, amely azt a teret jelöli, amin belül a játékos a játék szabályai szerint fog cselekedni. Ez később egy rendkívül elterjedt (és vitatott) videojáték-elmélethez is köthető fogalom lett. Salen és Zimmerman szerint, amint a Rules of Play című könyvükben írják, a mágikus kör az, ahol a játék maga történik, mivel az tulajdonképpen a játék során képződik. Murray is említi mint az interaktív digitális narratívák egyik designelvét: meglátása szerint az alkotóknak dramaturgiai szerepet kell adniuk a résztvevőknek (scripting the interactor), hogy motivációjuk, még ha külső motiváció is, megmaradjon az előadás teljes időtartama alatt a szerepkörüknek köszönhetően.

Természetesen a SIGNA társulatának az alkotásait csak a videojátékok műfajának ismérvei felől értelmezni egyoldalú, hiszen ugyanúgy kimutatható munkájukról például a nordic LARP, vagyis az északi típusú live action role-playing (élő szerepjáték) művészi kidolgozottsága és társadalmi problémákra való fókuszálása is, ahogyan a performanszművészet jegyei is. Be kell látnunk továbbá, hogy a videojátékok, algoritmikusságuknak köszönhetően, ebből fakadóan pedig az improvizáció lehetőségének végessége miatt, kevésbé képesek meglepni és így hasonlóan liminális élményt előidézni a résztvevőben, mint a teljesen immerzív színházi előadások. 

A vágyat, hogy egy történet aktív szereplői legyünk, egyelőre csak nagyon ritkán vagyunk képesek megélni digitális környezetekben, hiába tűnnek az immerzív technológiai eszközök, mint amilyen a VR, ebből a szempontból ígéretesnek (vagy épp félelmetesnek?). De talán az elmerülés élményéből kínálhatnak egy rövid ízelítőt  egyes immerzív színházi előadások, amelyekben bár ugyanúgy felfedezhető a szabályszerűség, az improvizáció lehetőségén keresztül sokkal nagyobb tere van a spontaneitásnak, a résztvevői élményt valóságosabbá téve. Ezt kipróbálva pedig megfigyelhetjük, hogy a digitális interaktív alkotások algoritmusai a jövőben mekkora teret tudnak biztosítanak az improvizáción alapuló interakcióknak. Talán annak érdekében, hogy mindezt kritikailag elemezhessük,  érdemes a továbbiakban is hasonló, transzdiszciplináris megközelítéssel vizsgálni úgy a digitális, mint az analóg interaktív alkotásokat: ezáltal olyan jellemzőkre is rátalálhatunk, amelyek nemcsak műfaji szempontjából, hanem a technológiai fejlődés szemszögéből is előremutatóak.

________

Bakk Ágnes Karolina a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem Doktori Iskolájának hallgatója, a Zip-Scene konferencia és magazin, valamint a Vektor VR-szekció alapítója és kurátora, továbbá a Random Error Stúdió társalapítója. Jelenleg a MOME Innovációs Köpontjának immerzív média kutatója. Kutatási eredményeiről Moszkvától Montreálig tartott már előadást. A következő Zip-Scene Koncerenciára 2021. szeptember 30. és október 2. között kerül sor a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem Innovációs Központjában. További részletek: zip-scene.mome.hu

A cikk a Transzrealizmus című tematikus szám részeként jelenik meg. A sorozat szerkesztője Muskovics Gyula. Bővebb információ itt >>

Jegyzetek

  1. Antonin Artaud: The Theatre and Its Double. Ford. M. C. Richards, New York, 1961, 49. (Magyarul: Antonin Artaud: Az alkimista színház. In: Antonin Artaud: A könyörtelen színház. Ford. Betlen János. Gondolat Kiadó, Budapest, 1985, 106.

© 2021 Tranzit Hungary Közhasznú Egyeslüet

A tranzit program fő támogatója az Erste Alapítvány