A szennyezett vér és a digitális átvérzés viralitása – Transzrealizmus_03

Már a ’80-as, ’90-es években több teoretikus – többek között Jean Baudrillard – a vírusokat a virtuális valósághoz és a szimulációs technológiák működéséhez hasonlította. Ma is könnyen adja magát a hasonlat a COVID-19 és a digitális vagy online kommunikáció ragályossága között. De az a probléma ezekkel a töprengésekkel – állapítja meg Rocco Ronchi helyesen –, hogy „túlságosan is érthetőek és megalapozottak”.1 Az idegenséget rövidre zárja, ha csupán szimulákrumként tekintünk a vírusra. A jelen esszé a „bleed” (átszivárgás, átvérzés különböző valóság rétegek között) jelenségéből kiinduló sorozat részeként a virtuális valóság működésének spekulatív és kreatív feltérképezéséhez, valamint az idegenség és az ismeretlenség teoretikus feldolgozásához kíván támpontokat nyújtani. 

© Blizzard Entertainment

2005-ben a World of Warcraft nevű online számítógépes játék felhasználóinak avatárjai tömegesen áldozatul estek egy virtuális ragálynak.2 A virtaulitással tehát a betegségeknek egy új tárháza is megjelent, ami akár későbbi digitális biológiai hadviseléssé módosulhat.3 Az online térben történt megbetegedés rövid idő alatt az egész játékteret magával ragadta. A vírus, akárcsak a COVID-19, hamar központi aktorrá változott a digitális tér komplex hálózataiban. Az online ragály több mint másfél évtizede arra is rámutatott, hogy az idegenség és az ismeretlenség könnyen a központi tényezőjévé válhat a 21. századi valóságnak. Az eset a virtualitás és a valóság közötti nagymértékű átjárhatóságra is rávilágít. Ezt a körülményt már a biológusok is szinte evidenciaként kezelik, akik a digitális média kutatókhoz és a posztmodern filozófusokhoz hasonlóan megfigyelték, miképpen szivárog át a virtualitás a hétköznapi valóságba. 

A digitalitás logikájára a korábbi kulturális formák perverz remixelése és újrahasznosítása jellemző, miközben a korábbi kulturális formák technológiájának és lejátszóinak újrakeverése is megtörténik az új szoftverek segítségével. Ezt az általános keveredést „a kultúra és a számítógép remixelésének” is nevezhetjük.4 Azonban a korábbi mediális formák rekombinációja mellett alapvető jellegzetessége a digitalitásnak a valóság és a virtualitás egymással való hibridizációja. Ez a komplex, technoszférikus hibriditás a valóság újszerű megtapasztalását teszi lehetővé. Dominic Pettman nézetében a digitális médiával járatlan útra lépünk: „a kiterjedése, az elérési potencialitása, az intenzitása, a felhasznált indusztriális források egyaránt példátlanok. Egyáltalán nem tudhatjuk, hogy mindez milyen hatással lesz a viselkedésünkre és a gondolkodásmódunkra.”5 Az egymással kapcsolatba lépő, egymásra ható valóságszinteket valójában nem egymástól elkülönülő vagy párhuzamos valóságként kell elképzelnünk, hanem egymással összekapcsolódó és egymásba átvérző szférákként, amelyek egy kiterjedt, poszthumán technoszférát hoznak létre. Hans Belting nézetében „e kibernetikai fordulat következményeként problematikussá vált a természetes és mesterséges hagyományos megkülönböztetése, hiszen ma már képesek vagyunk olyan hibrid valóságok programozására, amelyek egy köztes világot képviselnek, s csak idézetként engedik szóhoz jutni a természetet.”6 Meglátásom szerint a digitalitás ezen ismeretlen, heterológiai jellegzetességeinek feltérképezése és kellő érzékenységgel való megértése segítségünkre lehet a valóság megannyi eseménye kapcsán. 

© Blizzard Entertainment

Tanulmányom célja, hogy egy konkrét jelenségen keresztül mutassa meg a digitalitás hibrid-jellegét, valamint a virtualitás és a valóság egymásra való kölcsönös hatásmechanizmusát. A virtualitás virális módon vérzik át a valóságba a COVID-19 pandémia idején. Ez a vírus egy kvázi-virtuális hipertárgy, ami kikezdi a megszokott gondolkodást. Ahogy a testet átjárja az új és idegen vírus, úgy a gondolkodásunknak is járatlan útra kell lépnie ahhoz, hogy közel kerülhessen az antropocén 21. századi természetkulturális jelenségegyütteseihez és folyamataihoz. Ebben az esszében egymás mellé kívánom állítani a koronavírus posztmodern és poszthumanista értelmezőinek meglátásait a World of Warcraft-ban 2005-ben elterjedt fiktív,  Corrupted Blood („Szennyezett vér”) nevű vírus járvánnyal. Álláspontom szerint a számítógépes játék virtuális terét megszálló idegen vírus, a szennyezett vér, a COVID-19 formájában átvérzik valóságunkba. Mindez azt jelenti, hogy a 2005-ös virtuális vírus felelevenítése nemcsak a virtualitásból való átvérzésre/átszivárgásra példa, de a koronavírus értelmezezében is hasznos tanulságokkal szolgál az idegenség és a viralitás filozófiai és kultúratudományos tematizálhatóságára vonatkozóan. 

© Blizzard Entertainment

Ahogy erre a koronavírus járvány kapcsán többen is rájöttek, a virtualitásban lejátszódó komplex folyamatok egyben modellezik és alakítják a hibrid technoszféra eseményeit. Levi R. Bryant The World is Ending című esszéjében töredékes gondolkodásra szólít fel bennünket, amely a világ megtörtségére és önmagába történő visszahúzódására utal.7 A vírus magában hordozza a halál, az eltűnés lehetőségét, amely együtt jár a teória és a gondolkodás elhallgatásával is. A koronavírushoz való spekulatív viszonyuláshoz Roberto Esposito biopolitikai eszmefuttatása is szorosan kapcsolódik. Az olasz filozófus magával a jelenséggel mint megközelíthetetlen mássággal foglalkozik, amely az antropocentrikus megközelítések végességét és – az emberi hatóképesség korlátoltsága mellett – egyfajta virális teória lehetőségét vetik fel. A Corrupted Blood kapcsán egy az átvérzésen és a véren alapuló spekulatív, metafiktív, poszthumán filozófiáról is beszélhetünk. Az idegen megközelítése olyan elemzési módszert kíván meg, amely nem zárkózik el az objektumok önmagukba való visszahúzódásától vagy a valóságot alkotó jelenségek emberi felfogóképességet meghaladó jellegétől. A koronavírusnak köszönhetően egy olyan furcsa jelenséggel állunk szemben, amely meghaladja a bináris gondolkodást, hiszen egyszerre természeti és kulturális, természetes és mesterséges, sőt, élő és élettelen is. Emellett a járvány társadalmi konstrukció is, mivel a különböző intézmények válaszlépései – vagy éppenséggel ezek elmaradásai – éppúgy hozzájárulnak a járványképződéshez, mint a vírus saját terjedése. Ezen átmeneti, hibrid jellegéből adódóan a vírus ellenszegül a megszokott biopolitikai gyakorlatoknak.  Mint látjuk Bryant és Ronchi értekezéseiéből, elsőre úgy tűnhet, hogy a kortárs biopolitika nem képes mit kezdeni a vírus alteritásával, annak ismeretlen fenyegetésével. 

Jean-Luc Nancy a COVID-19 kapcsán egy pandemikus biológiai, számítógépes-tudományos-kulturális „virális kivétel” állapotáról beszél, amely azt jelenti, hogy az idegenség nem különválasztható vagy lehatárolható jelenségeket, hanem jelenség-együtteseket, különös elrendeződéseket és kísérteties hibriditásokat jellemez.8 Amint arra lentebb kitérek, a 2005-ös virtuális pandémiát szintén értelmezhetjük egy efféle állapotként, amely felfüggesztette a dolgok és a valóság hétköznapi menetét. A nancy-féle virális kivétel állapot egy a viralitásra megnyíló poszthumán biopolitika eljövetelét követeli meg. A média (és különösen a digitális média) virulens pánikreakcióival felerősíti a COVID-19 keltette fenyegetettség érzetet. Mindeközben a biohatalomnak nemcsak a járvány okozta feltérképezhető hatásokra, gazdasági, egészségügyi vagy intézményi problémákra kell reagálnia: az élet szabályozásával foglalkozó kormányzati stratégiák számára a nem-emberi eredendő idegensége is kihívást jelent. 

Ronchi a vírus kapcsán annak megannyi tematizálhatóságát emeli ki, amelyeken keresztül a koronavírus jobban elképzelhető, elhelyezhető vagy leírható posztmodern valóságunk értelemmezőiben vagy valóságszintjein. Mintha a karantén biopolitikai homogenizációjával a vírus tematizálhatóságának heterogenitása állna szemben. 

Már az online játékok ártatlannak tűnő világában is számítógépes vírusok, férgek szedik áldozataikat. A Corrupted Blood esetében azonban nemcsak egy számítógépes vírussal van dolgunk, hanem egy sajátosan hibrid epidemológiai jelenséggel, amely reverzibilis módon kapcsolódik mind a virtualitáshoz, mind a játékosok korporealitásához. Mint Eric T. Lofgren és Nina H. Fefferman epidemológusok megjegyzik, „a humán ágens szimulációk, ahol a szubjektumok virtuálisak, viszont cselekvéseiket egymással interakcióban lévő emberek irányítják, áthidalhatják a való világban történő epidemológiai kutatások és a számítógépes szimulációk közötti rést.”9 

© Blizzard Entertainment

A virtuális átvérzéssel foglalkozó digitalitás esztétika elméletnek számot kell vetnie azzal a lehetőséggel, amelyet James James Berger a következőképpen foglal össze: „minden textualitás sebeket közvetít – van valami a szövegek és sebek természetében, ami által a kettő közötti distinkció elhomályosul.”10 A textualitások a megfertőződött World of Warecraft-ben nemcsak sebeket közvetítenek, hanem megfertőződött, elfekélyesedett, rothadásnak indult testmaradványokat, amelyek intenzíven nyitnak meg újabb és újabb réseket, betegséggócokat. A vér pedig nemcsak a további megfertőződés, hanem egy virális hálózatiság lehetőségét is magában hordozza. A „megrontott” vér egy olyan queer ágens, amely a szokatlansággal és a plasztikussá tétellel fenyeget. Valóságunkat radikálisan formálja át, ahogyan a megromlott vér átszivárog annak különböző szféráiba. Mindeközben a techno- vagy mechanoszféra egésze vöröses árnyalatban sötétül el. 

Maga a Corruped Blood járvány egy új játékbeli területről indult, „Zul’Gurub” felől, ahová csak tapasztaltabb játékosok juthattak el.11 Bár a betegségbe nem pusztultak bele a Zul’Gurubot megjáró, fejlettebb, harci képességekkel rendelkező ágensek, amint „győztes” avatárokként visszatértek a nagyvárosokba, teleportálásuknak köszönhetően pusztító járvány tört ki a kevésbé tapasztalt városlakók körében.12 Mai szemmel nézve, különösen releváns, hogy a legtöbb felhasználó a megbetegedett háziállatától kapta el a vírust, amelynek a lefolyása során avatárjaik felbomlottak és megsemmisültek.13 Csupán lebegő korporeális maradványokat, a digitális testiség traumatizáló nyomait lehetett találni a városok utcáin. Mivel léteznek a játékban olyan avatárok is, amelyek halhatatlanok és a rendszer által irányítottak, a járványt aligha lehetett korlátozni. Sőt, a nagyvárosok, akárcsak egy valódi, gyógyíthatatlan járvány esetében, „halálos csapdákká” váltak.14 Az epidemológusok – akik egyébként valódi epidemológiai esetként értelmezik a Corrupted Blood incidenst – arról is szót ejtenek, hogy egyes felhasználók altruista módon igyekeztek „vért juttatni” mások haldokló avatárjainak.15 Ez a fajta altruizmus, hatásait tekintve, ahelyett hogy enyhített volna a helyzeten, inkább a járvány súlyosságához járult hozzá. Mivel az ily módon átmenetileg életben tartott ágensek tovább haldokoltak, később is terjesztetve a kórt.16 A felhasználók, emocionális beágyazottságuk okán, alapvetően valósághű módon cselekedtek, mivel adott esetben hosszú hónapok „szubjektumformáló” munkája forgott kockán. Ezért Loffgren és Fefferman úgy vélik, csaknem valós értékűnek tekinthetők a Corrupted Blood tanulságai.17 Mivel a játékosok személyén keresztül a virtuális vírusok és a valós, korporeális cselekvők között interaktivitás figyelhető meg, akár úgy is fogalmazhatnánk, hogy bizonyos értelemben magukat a felhasználókat, saját internalitásukat is „megfertőzte”, „átitatta” a „korrumpált vér”. A korrumpálódás egyben ok és okozat. Szétfeszíti testiségünk határait, felbomlaszt bennünket, és visszatérít a dezinkarnáció absztrakciójába. 

© Blizzard Entertainment

A megrontott vér mint queer ágens lép működésbe, amely szörnyű plaszticitásával megbontja a megszokott kapcsolódási és gondolkodási struktúrákat. Robin Longhurst szerint egy alapvető, rendszerszintű kirekesztési folyamat megy végbe a szilárd, határozott körvonalakkal megkonstruált maszkulin test, a racionális gondolkodás dominanciája és a fluid, szivárgó női testek irracionalitása és bizonytalansága között.18 Ahogyan Gillian Rose kifejti, az ész, illetve a racionális gondolkodás önmagában nem elegendő a racionalitás megszilárdításához, hanem ezt a határozott gondolkodási rendszert ütköztetni kell az irracionalitást hordozó bizonytalan aktorokkal.19 A Corrupted Blood értelmezhető mint az irracionalitást és az idegenséget egyaránt magában hordolzó plasztikus ágens, amely így megzavarhatja a megszilárdult társadalmi struktúrákat.

J. J. Halberstam a The Queer Art of Failure című könyvében a bukással, a kudarccal kapcsolja össze a queer elméletet, és azt is megjegyzi, hogy bár általánosságban a bukás a gyengeség jele, a queerek ezt a megrontottságot és kudarcosságot fegyverként kívánják használni a fennálló heteronormatív társadalommal szemben.20 Egyből felfigyelhetünk a kapcsolatra a queer gyengeség és a Longhurst által bemutatott fenyegető és „nőies” plaszticitás, fluiditás között. A queerelés olyan folyékonnyá és flexibilissé tesz, hogy kikezdhető általa bármilyen olyan társadalmi rendszer, amely meg kívánja ragadni vagy felül akarja írni a szubjektumot. Halberstam szerint a kudarc queer aktusa a lehetetlenhez, a valószerűtlenhez és az észre nem vehetőhöz, vagy félelmeteshez fordul oda. Mindezek alapján felvethető, hogy a World of Warcraft digitális terében terjedő megrontott vér, akárcsak a COVID-19 vírus, egy plasztikus, nőies kiterjedésként képes virálisan felülkódolni az uralkodó játékszabályokat és társadalmi normákat. A vér kilépése a testből egy virális felfüggesztődést jelent. 

© Blizzard Entertainment

A Corrupted Blood által kiüresített nagyvárosi utcákat egy olyan feketére festett vászonhoz hasonlíthatnánk, amely „nem egy múltbéli és letűnt létezés, hanem egy megvalósulásra váró jövőbeliség felé mutat”.21 Ez a jövőbeliség azonban már véget ért. A Corruped Blood egy jövőből érkező traumatikus élmény, egy emlék, egy minden elme elhalása után fennálló emlékezet, egy tökéletesen externalizálódott „kívüliség”. Peter Schwengernek igaza van abban, hogy „ami a megsemmisülés után megmarad, az nem egyéb, mint tabula rasa.”22 A vírus pusztító tombolása akkor ért véget, amikor az online játékot üzemeltető nagyvállalat frissítette a szervereket, ezzel együtt rengeteg információt törölve róluk. Ahogyan az epidemológusok némi iróniával megjegyzik: „ilyen lehetőséggel nem rendelkeznek az egészségügyi szakemberek”.23 A halál ürességének tekintete „maga a tárgy, amelyet mindig esszenciális módon látunk, és mindig is láttunk belső szemünkkel”.24 A járvány megfékezésében a radikális frissítésre az avatárok nagymértékű térbeli mobilitása miatt, hatékony karanténintézkedések híján volt szükség. 

A történet azonban még ezzel sem ért véget. Maguk az epidemológusok amellett érveltek, hogy a World of Warcraft kiváló lehetőséget biztosít a járványügyi megfigyelésekre, mivel etikai értelemben kevésbé problematikusak az ilyen vizsgálódások, mint a valóságban végrehajtott, kontrollált kísérletek.25 Nem egészen három évvel a Corrupted Blood incidenst követően, az Activision Blizzard (a játékot kifejlesztő és a szervereket üzemeltető vállalat) ismét, immáron szándékosan, megfertőzte a felhasználók avatárjait, azért, hogy megvizsgálják, hogyan reagálnak egy újabb virtuális fertőzésre.26 Ezúttal a betegség az avatárokat „élőhalott zombikká” változtatta. Több-százezer felhasználó kapta el a ragályt a World of Warcraft kiberterében, míg a játékosok tömeges felháborodásának hatására az Activision Blizzard visszakozott.27 Ebben az esetben a felhasználók ugyan kikerülhették a megfertőződést, azonban kizárólag avatárjaik „öngyilkossága” és „feltámadása”, „feltámasztása” révén. 

A Corrupted Blood virtuális pandémiája és a COVID-19 pandemikus biológiai, számítógépes-tudományos, kulturális elrendeződése egyaránt az idegenség, a valóság és a virtualitás közötti átvérzés és átlépés lehetőségét hordozza magában. Ezt a határátlépést tanulmányomban egy olyan kvázi-filozófiai és esztétikai praxisként próbáltam leírni, amely magában hordozza a valódi szubverzió és transzgresszió lehetőségét, mint egy mutációt, egy átformálódást a gondolkodás és a valóság véráramában.

________

Horváth Márk (1989) esztéta, filozófus, az Absentology és a Poli-P társalapítója. Kutatási területe a poszthumanizmus, a spekulatív realizmus, valamint a sötét ökológia és az antropocén.

Jegyzetek

  1. Ronchi, Rocco (2020) The Virtues of the Virus itt: https://www.journal-psychoanalysis.eu/coronavirus-and-philosophers/
  2. http://www.theregister.co.uk/2005/09/21/wow_virtual_plague/
  3. A biológiai hadviselés és a digitalitás kapcsolatáról lásd: Andrew Hoskins; William Merrin; Olga Boichak; Anthony Downey: Digital War (Volume 1, Issue 1, December 2020)
  4. Manovich, Lev (2005) “Understanding Meta-Media”, 216., In: Kroker, Arthur és Kroker, Marilouise (szerk. 2008) Critical Digital Studies. A Reader (Toronto és London: University of Toronto Press), 212-216.
  5. Pettman, Dominic (2015) Infinite Distractions (Cambridge, UK és Malden, MA: Polity Press), 49.
  6. Belting, Hans (2018): Faces. Az arc története, ford. V. Horváth Károly (Budapest: Atlantisz Kvk.), 396.
  7. Bryant, Levy R. (2020) “A World Is Ending”, Identities. Journal for Politics, Gender and Culture, 2020. April, link: https://identitiesjournal.edu.mk/index.php/IJPGC/announcement/view/21
  8. Nancy, Jean-Luc (2020) Viral Exception link: https://www.journal-psychoanalysis.eu/coronavirus-and-philosophers/, a cikk korábban olaszul jelent meg az Antinomie-n: https://antinomie.it/index.php/2020/02/27/eccezione-virale/
  9. Lofgren, Eric T., and Nina H. Fefferman. “The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics.” The Lancet infectious diseases 7.9 (2007): 627.
  10. Berger, James (1999) After the End. Representations of Post-Apocalypse (Minneapolis: University of Minnesota Press) 122.
  11. Lofgren, Eric T. – Nina H. Fefferman 2007: 625.
  12. Uo.
  13. Uo.
  14. Lofgren, Eric T. – Nina H. Fefferman 2007: 626.
  15. Lofgren, Eric T. – Nina H. Fefferman 2007: 628.
  16. Uo.
  17. Uo.
  18. Longhurst, Robin (2001): Bodies. Exploring fluid boundaries (Londonés New York: Routledge) 9-32.
  19. Rose, Gillian (1993): Feminism and Geography: The Limits of Geographical Knowledge (Cambridge: Polity Press) 9.
  20. Halberstam, Judith (1995): Skin Shows. Gothic Horror and the Technology of Monsters (Durham, North California: Duke University Press) 123-125
  21. Schwenger, Peter (2006) The Tears of Things. Melancholy and Physical Objects (Minneapolis: University of Minnesota Press) 171.
  22. Schwenger 2006: 170.
  23. Lofgren, Eric T. – Nina H. Fefferman 2007: 627.
  24. Schwenger 2006: 174.
  25. Lofgren, Eric T. – Nina H. Fefferman 2007: 628.
  26. http://www.webcitation.org/5tbD2NeVO
  27. Uo.

© 2021 Tranzit Hungary Közhasznú Egyeslüet

A tranzit program fő támogatója az Erste Alapítvány