Használati tárgyaink az élet minden területén leegyszerűsítik a teendőinket, megkönnyítik a hétköznapokat, hisz erre lettek kitalálva. A mikroelektronika és a számítástechnológia integrálása a használati eszközökbe azonban új korszakot nyitott. Zavaróan keveset tudunk a tárgyaink működéséről, miközben egyre inkább rászokunk az általuk biztosított kényelemre. Mik a tárgykultúra legsürgetőbb kérdései a digitális korban?
Thomas Twaiets: The Toaster Project, 2011 | forrás: thomastwaiets.com
Egyre több „black box” veszi körül az átlagembert. Ezen eszközöknél a működés elve rejtve marad, mert a rendeltetésszerű használathoz bőven elég a kezelés módját ismerni. A használó pontosan tudja, hogy egy-egy adott input milyen outputot fog eredményezni, de hogy közben az adott tárgyban milyen folyamatok zajlanak le, az a sötét doboz homályában marad. A black boxok elszaporodása – ami tulajdonképpen a mikroelektronikai és a digitális eszközök megjelenésével kezdődött – hosszútávon elidegeníti az embert a tárgyaitól. A mechanikus és analóg tárgyaknak megvolt az a tulajdonsága, hogy alapvető fizikai összefüggésekkel leírhatóak voltak a bennük történő dolgok. Ez azt jelentette, hogy a javításukhoz, módosításukhoz szükséges tudásokhoz viszonylag könnyen hozzá lehetett férni. Még egy olyan összetett szerkezet, mint egy videomagnó vagy egy szintetizátor működési elve is megérthető volt egy-két könyv átolvasása után. Nem véletlenül szerveződtek szubkultúrák is ilyen jellegű tevékenységek köré.
A bütykölésről Michel de Certeau, a mindennapi cselekvések esztétája, a következőképpen fogalmaz: „A társadalom madártávlatból egy funkcionális rendszer képét mutatja technokratikus uralommal. Emellett a cselekvők mikrokörnyezetükben is minden területen (munka, fogyasztás, gyaloglás, nyelv, olvasás stb.) olyan formákkal és rendszerekkel találkoznak, amelyeket nem ők alkottak, amelyek idegen erőkként hatnak rájuk. Nincs más választásuk tehát, mint valamilyen módon felhasználni az uralkodó rend rájuk kényszerített elemeit. Az uralomnak alávetett emberek valójában játszanak a rájuk kényszerített renddel. Átveszik ugyan a rájuk oktrojált társadalmi-gazdasági rend elemeit és szabályait, mivel nincs más választásuk, azonban az a mód, ahogyan ezeket felhasználják, már túlmutat a rendszer által diktált logikán.”
A digitális és mikroelektronikai eszközöket azonban már nem lehet kisajátítani, a saját igényeinkre szabni. Vagy legalábbis olyan mérnöki tudás és felszerelés kell hozzá, ami az átlagfelhasználó számára elérhetetlen. Terjedésükkel lassan átsétálunk a barkácsolás és a szakik világából a központi szerviz, a garanciakiterjesztés és a beépített elévülés világába. Egyre inkább termékekké válnak tárgyaink, amiket ha nem az elvárásoknak megfelelően használunk, elvesztjük a használhatóságuk egyetlen zálogát is, a garanciát. A problémakört talán Jonathan Zittrainnek foglalta össze a legvelősebben: „az új eszközök átlátszatlanságukkal, hozzáférhetetlenségükkel megölik a kreativitást, és kiveszik az irányítást a felhasználó kezéből.”
Az ilyen jellegű eszközök csúcsa természetesen az okos termékek sokasága. Ezek nemcsak hogy átláthatatlanok, de szolgáltatásaikkal még a legalapvetőbb, az életvitelünkhöz szükséges tudások megszerzését is szükségtelenné teszik. Ellustítják, kiszolgáltatottá teszik felhasználóikat. Az előző bejegyzésemben már említett Nicholas Carr is komoly problémát lát az említett jelenségben. Az ilyen jellegű kiszolgáltatottság ellen Douglas Rushkoff médiateoretikus tanácsainak (tulajdonképpen tízparancsolatának) figyelembevétele adhat némi védelmet. Rushkoff szerint az internet az első médiumtípus, amiről senki nem tudja, hogy hogyan is érdemes igazából használni. Ez azonban az online világhoz köthető tárgyak használatára is igaz.
Dieter Rams: „A jó design érthetővé teszi a terméket” | © 10 Principles for Good Design
Az új technológiákkal, designnal, digitális művészetekkel foglalkozó egyetemi kutatólaborok (mint pl. az MIT Media Lab) ezért azon dolgoznak, hogy olyan eszközöket, eljárásokat és programnyelveket fejlesszenek, melyekkel olcsón, szaktudás nélkül bárki számára hozzáférhetővé válhatnak az okos termékek által nyújtott szolgáltatások. Ezek a leegyszerűsítés eszközei, melyek belépési lehetőséget kínálnak a digitális eszközök eddig csak mérnökök által uralt világába.
Azért koptak ki a mesteremberek, mert a mindennapi életünkben résztvevő tárgyak legtöbbjének a létrehozásához szükséges ráfordítások (időbeli, gyártástechnológiai, nyersanyagokhoz köthető) már olyan aránytalanul nagyok, hogy az adott tárgy „saját” verziójának létrehozása szinte kivitelezhetetlen. Ezt kiválóan szemlélteti Thomas Thwaites Kenyérpirító projektje. A tárgyainktól való ilyen módú eltávolodás mindaddig nem jelent(ett) problémát, amíg a mindennapi használaton kívül eső speciális feladatú tárgyak (dísz, luxus, szerszám stb.) tartoznak csak a „nem előállítható” kategóriába. A „nem előállítható” esetünkben azt jelenti, hogy az aktuálisan a kiskereskedelemben hozzáférhető alkatrészekből/eszközökből és a lakosságilag hozzáférhető információkból adott tárgy funkcióját nem lehet reprodukálni, csak erre specializált gyártóegységgel. Az átláthatatlan, megbonthatatlan, gazdasági érdekek mentén racionalizált, design mentén optimalizált termékek megvonták az emberektől a barkácsolás jogát, teljesen kiszolgáltatottá tették a használót a mindenkori gyártónak. Ezzel szemben próbálnak meg tudásokat és technológiákat felsorakoztatni az említett egyetemi laborok, illetve a civil szférában a hackerspace-ek.
Az egyik legnépszerűbb megoldás az Arduino nevű eszköz, melyet az olaszországi Interaction Design Institute Ivrea posztgraduális oktatási intézményében fejlesztett ki egy mérnökökből és designerekből álló csapat, Massimo Banzi vezetésével 2005-ben. Az Arduino lehetővé teszi, hogy pár nap alatt bárki megtanulhassa az interakció tervezést és kivitelezést. Úgy lett kialakítva, hogy szinte bármilyen szenzorral és mechanikával képes kapcsolatot teremteni. Ezeket vagy önállóan (saját programja szerint) irányítja vagy egy számítógépen keresztül biztosít valós idejű hozzáférést. Az Arduino létrejötte előtt az érzékelők és motorok felhasználásához mérnöki ismeretek kellettek. Az eszköz az interaktív és kinetikus (motorizált) installációk létrehozásának radikális leegyszerűsítése mellet forradalmasította a termékfejlesztést is, és a DIY kultúra egyik alappillére lett. Az Arduinoval feltárult az elektrotechnika sötét doboza.
Tematikus blogok gyűjtik a leírásokat, hogy ki és hogyan tudta felhasználni az Arduino által adott lehetőségeket. Ezek nem szakmai blogok, a bemutatott alkotók egyetemisták, lelkes hobbisták, de igazából akárki lehet, aki saját erejéből, bármikor hozzáférhető és átlátható rendszerrel szeretne egy felmerülő igényére megoldást találni.
A saját kezűleg épített környezet, a fogyasztói kultúra üzeneteinek, a késztermékek univerzumának tökéletes ellentéte. A DIY és a barkácsolás nemcsak egy hobbi, hanem a környezetünkhöz és tárgyainkhoz való kreatív viszonyunk mértéke is. De Certeau felől nézve a nyersanyagok világhoz való visszatérés gyakorlata. A fogyasztói kultúrákban a birtokolt javak – leginkább a tárgyak azon rendszere, melyben az egyén a mindennapjait tölti – az identitás egyik alappilléreként jelennek meg, ezért nem mindegy, hogy egy digitalizálódási folyamat során átalakuló tárgykultúrát milyen kompetenciákkal vesz birtokba valaki. Mivel nincs mindenkinek elég szabadideje ilyen jellegű tudások elsajátítására, a képzőművészetnek és a designnak kiemelt szerepe van abban, hogy előremozdítsa az új lehetőségek reflektált, tudatos integrálását a mindennapi életbe. Illetve fontos feladata, hogy a digitális kultúrával szemben kritikusan lépjen fel.
Thibault Bervet: DRM szék | © thibault.io
Akár már olyan apró gesztusok is nagy hatással lehetnek, mint ahogy Thibault Bervet svájci képzőművész az installációiban bemutatta, hogy az okos rendszerek és a beépített elévülés milyen groteszk módon is együtt járhat. Hétköznapinak tűnő tárgyait (szék, asztal) pontosan tízszer lehet használni.
Ben Fry, az Arduino végletekig leegyszerűsített programozási nyelvének egyik megalkotója, pedig egy újratervezett Mario játék programmal mutatta meg, hogy mi is történik a háttérben, mikor videojátékot játszunk. Fry munkája megmutatja azt, ami mindig is láthatatlan volt. Sembemegy azzal a káros trenddel, amit többek között „invisible design”-nak is szoktak nevezni. A láthatatlan design alapelve, hogy a felhasználó és a használat tárgya közötti interakciós mező minél kevesebb odafigyelést, megértést igényeljen. A témában megkerülhetetlen Timo Arnall, az „invisible design” hátrányait elemző esszéjében arra a végkövetkeztetésre jut, hogy egy komplex feladat elvégzésére szánt eszköznek „önmagát magyarázónak” kell lennie, és az elérhető legtöbb használati lehetőséget kell biztosítania a tulajdonosának.
Érdemes talán végiggondolni, hogy egy-egy tárgy által nyújtott kényelem mennyiben befolyásolja a mindennapokat, milyen rutinok kialakulásához vezet és hogy igazából milyen döntésekről mondunk le a használata által.
A problémakört némileg tágabb kontextusban értelmezve, Benjamin Bratton a következőképp fogalmazta meg a digitális eszközökkel és designnal szembeni ellenérzéseit: „Az ezekben a technológiákban rejlő potenciál egyszerre lenyűgöző és elborzasztó, és ahhoz, hogy egy szép jövőt szolgáljanak, nem elég a designra mint ‘innovációra’ tekintenünk. Többet kellene beszélnünk a design védelmező erejéről, ami megelőzi az esetlegesen nem kívánatos ‘innovációk’ létrejöttét.” Az idézet a TED konferenciasorozat spektakuláris ürességére és cinizmusára rávilágító decemberi előadásából származik.